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 Guia do MAGO EVIL OU GOD

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vict0rius

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Mensagens : 1
Data de inscrição : 23/06/2009

MensagemAssunto: Guia do MAGO EVIL OU GOD   Dom Jul 12, 2009 3:00 am

Twisted Evil drunken

Topico para discussão tanto para aqules que já fizeram sua escolha como para quem ainda não tenha esclarecer suas duvidas..

Quais as vantagens e desvantagens , quais as mlehores builds de acordo com o cultivo e como obter as skill, este é o espaço..
Os caminhos da magia

O Renascimento é um momento critico do jogo para todos com certeza, mas provavelmente as maiores duvidas e maior diferença na escolha do caminho da luz ou trevas esta no mago.
Digo isso pois a maioria das classes se auto sustentam e na diferenciação de uma skill para outra, oq uma não fizer aqui a outra vai fazer ali, ou menos ou mais, já no mago coisa é um pouco diferente, a escolha é a medida de seu poder e aqui a escolha que fizeres recairá eternamente sobre você, ora como benção ora como maldição, tanto para você como para aqueles que cruzarem seu caminho.


Abaixo dissertarei a respeito das skills em cada caminho de maneira imparcial e analítica,visando aquelas que mais se destacam, deixando aberto para comentários e acréscimo de todos.


GOD/IMORTAL

FOGO:

Lanterna em chamas: Adiciona 15% de dano de fogo a mais da skill
- Essa skill inicialmente inútil a maioria dos magos e por eles menosprezada no caminho do Imortal torna-se realmente útil e verdadeiramente danosa, no lvl 11 ela chega a causar 5693.0 por fogo + o seu atqM base +15% por fogo do total.. o que pode não parecer muito a primeira vista pode ser mortal em poucos segundos quando combado com outras skill's (ex: 79 e Marca da Chama Divina )

Marca da Chama Divina: Reduz a defM do elemento fogo do alvo em 20% por 15 sec
- Uma das especialidades do mago Imortal, a capacidade de reduzir a defesa de seus oponentes tornando seus danos ainda mais mortais. Essa skill além de seu enorme dano ainda é acumulativa com o debuff 79, quase zerando a defM fogo do alvo, preparando para o próximo e letal ataque.

Tempestade Flamejante: 20% de chance de stunar

- Paradoxalmente a maneira como é chamada essa skill (a famosa discoteca) o efeito adicional desta habilidade é parar todos ao seu redor ( n por-los para dançar ) sendo tanto no PvM como na TW excelente Possibilitando na TW por ex. uma defesa muito maior dos aliados ao seu redor e a sua própria podem mesmo stunar aquele q lhe stunaria!

AGUA:

Orvalho da manhã: 10% de chance de encher o HP do alvo
-A cura do mago há muitos já era de fazer inveja, sendo uma salvação por vezes em dg's dusk's tendo como compensação ao seu longo cast o uso do sutra, agora mostra-se mais ainda atraente aos magos com síndrome de sacer.

Granizo da Destruição
*Reduz a DefM do elemento de Agua do alvo em 20% por 15 Sec
- Skill antes já mortal por seu dano e mt efetiva tanto no PvM como PvP por sua alta taxa de redução de velocidade do alvo aqui tem garantia de combo com a redução de defM, assemelhando-se a Marca da Chama Divina

Ira do Dragão da agua
*50% de chance de aumentar a probabilidade d critico em 30% por 10 sec
- A mais devastadora habilidade do mago aqui recebe um reforço devastador. Além do aumento do fixo da skill garantida por estar em seu lvl 11(de 9648.9 para 13955.0 !! fora o aumento de 500% do dano da arma *-*) ainda permite aniquilar quem sobrar em pé com os próximos hits com a quase certeza de critico. Combavel ainda com a serenidade God! /medo

Serenidade
*Aumento de 100% no seu AtqM por 15 sec
- No comments


Terra


Chuva de Pedra
- Redução do cast para 1.6 sec

Única skill God com redução d cast.. só pra citar ;P

Desarmonia
Efeito em área - 3m
- Apesar da área ser muito pqna, é realmente interessante o efeito tendo em vista TW, a possibilidade d lacrar um certo numero de adversários é realmente vantajosa, ex: bárbaro e sacer juntos.

Maestrias
Todas maestrias aumentam permanentemente em 25% o dano do seu respectivo elemento.

Escudos
Todos aumentam para 150% a defesa do seu respectivo elemento.
É importante citar que o aumento da Def Física do escudo de Terra na versão God tb recebe um aumento, de 100% para 120%.


* Skill God
Aumenta 50 pontos na barra de vigor
**Explosão de Chi God
Aumento de xxx% o AtqM e redução de dano recebido em 25% por 3 sec.
(sujeito a alterações, pois não consegui os dados exatos na internet, fórum LUG ta em manutenção, a noite já ponho td certinho)
*Vantagens: Alta capacidade de dano e aumento da DefM



EVIL/DEMONIACO

FOGO:

Marca do Fogo
*Reduz o cast para 1.2 seg.
- Outra skill não valorizada no inicio do jogo que aqui se torna muito útil, pela velocidade de conjuração e dano causado.
redução de cast sempre é bem vinda .-.

Marca da Chama Divina
Reduz o cast para 2.5 sec
- Redução de cast sempre é bem vinda .-.[2]

Tempestade Flamejante
*25% de chance de recuperar 500 de hp
- Aqui, diferentemente do God que protege a área do dano, a tempestade evil prioriza a sobrevivência do conjurador. Tanto na TW como no PvM esta skill destaca-se, diminuindo a quantidade d pot's necessários pra sobrevivência numa mobada (seja d noobs ou de mobs )

Asas da Fênix
*Aumenta a área do efeito em 50%
- Habilidade largamente usada pelos magos visando tanto o dano como a sobrevivência no PvM tem seu efeito e atratividade aumentada *-* logo, as mobadas tb
Afora isso o dano dela no lvl 11 é incrível, podendo ser ainda mais utilizada em PvP contra classes físicas. O dano passa de 3534.5 para 5395.0!!
*Obs: tanto na descrição da skill com em outros sites especifica se o aumento da área do efeito seria o knockback(empurrar o mob) ou do alcance.. bem, eu tenho a skill apesar de não alterar na descrição dela (os 18% de área) eles podem ser sentidos no uso, da pra pegar todo um portão de castelo na TW, a area é impressionante!

Ritual do Sacrifício
*50% de chance de stunar por 3 sec alvos na área d 12m

- Bom, conhecemos o chamado Ritual do suicídio.. é praticamente inutilizável em TW,PvM,PvP, por seu custo de HP, que n pode ser desperdiçado pelo mago.. mas há um porém, é uma skill d charge(carga), o q permite que vc carregue o custo de conversão do HP em dano.. o q permite que utilizemos e façamos proveito de seu efeito adicional,sem perda de praticamente nada d hp e um cast quase instantâneo! É uma skill excelente d controle na TW podendo parar um Rush inteiro a sua volta ou para o PvP de curto alcance estilo duelo ou com classe física...com a vantagem de n precisar de chi e ter um delay muito pqno!

*Para quem nunca usou a 'Carga 0' da skill, basta clicar rapidamente duas vezes sobre o atalho da skill estando com o target no alcance para ver como funciona


AGUA

Fonte Repentina
*Aumento em 600 do dano da skill
- Dano é sempre bem vindo ainda mais na skill mais utilizada pelo mago em função da sua habilidade de reduzir a movimentação do alvo e seu pqno cast/delay

Tempestade de Granizo
*Aumento para 50% a chance de paralisar por 4 sec na área(xx)
- Paralisar...em área. delicia! Além de q o dano é razoável..Recomendadissima na TW num momento de defesa e para PVP contra uma classe física (ou mesmo fuga >.<)

Orvalho da Manhã
*Recebe um adicional de cura de 200 de HP por segundo por 3 sec
- Prece da calma?? Não.. o orvalho na versão evil é full suporte ally dentro de Dg/dusk e PvP tb!Quem já não se cansou de bater bater no sacer e n causar dano por causa da prece? Faça o mesmo!


Congelamento
*Aumenta para 100% adicional de dano da arma pelo elemento agua
- Muito se discuti quanto a respeito da efetividade do congelamento para as skills do mago em si, mas uma coisa é certa como suport ela é excelente no PvP em grupo ou para PvM em dusk/DG com PT.

Serenidade
*Diminui em 20% o cast time durante 15 sec
- Redução de cast sempre é bem vinda .-. [3]


Granizo da Destruição
*Redução do tempo de conjuração para 2.1 sec
- Redução de cast sempre é bem vinda .-. [4]
ahh e o dano vai de 4880.1 para 6171.0



TERRA

Chuva de Pedra
*20% de chance de stunar o alvo por 5 sec
- Dano bom,cast razoável, delay curto e com stun? excelente! Apesar da baixa % de chance de stunar não raro o faz, e ainda é fácil de cima é dropavel na 89..


Terra Fluente
*Aumenta a chance de paralisar o alvo para 33%
- Toda paralisia é bem vinda, seja a porcentagem q for.. Eu sempre tive carinho por esta skill por seu baixo cooldown e cast rápido, sendo q todo stat que possa amaldiçoar no inimigo, faça!


Tempestade de Areia
*Adicional de 1600 de dano
- A tempestade de areia já largamente usada antes do renascimento por seu alto dano e adicional de redução de 50% da taxa de acerto do inimigo aqui ainda recebe um empurrãozinho extra, além de receber seu aumento por ser lvl 11 passando de 4288.4 para 6560.0 tem adicional de 1600 (totalizando 7160) + com 300% do dano da arma.. Combada com skill 79 e outros debuff, mortal!

Desarmonia
*Cooldown diminuído em 2 sec
- Apesar de pouco, esses dois sec fazem a diferença, é tempo suficiente de morrer e pode ser tempo mais do que suficiente para matar.
Passando a ter um cooldown de 18 sec, um efeito de lacre de 100% de chance durante 5 sec, é tempo suficiente para tentar todos stuns e paralisar q temos e ainda correr


Peso da Montanha
*Aumento do alcance 5 metros
- Melhor skill em área na TW e muito útil no PvP tb, tanto pelo seu tanto dano como também por seu stun! 35m de alcance! Nenhuma Classe lhe toca a essa distancia.

Auxiliar:
Terra Móvel
*Aumento do afastamento para 30m
- Outra skill salvadora do mago aqui melhorada. Tanto para PvM como PvP físico imprencidivel. sendo 30m o exato limite de alcance das skill no lvl 11.



Maestrias:
* Todas maestrias garantem o aumento de 1% de critico para seu respectivo elemento. Atenção neste ponto, para seu respectivo elemento! Não são 3% d critico, mas sim aumento de 1% de critico tendo todas maestrias!

Escudos:
Ao contrario do God que tem aumento das defM sem alterar seus efeitos adicionais(exceto o de terra que recebe aumento de 100% para 120% Def) o Demoníaco opera da maneira inversa aumentando o adicionais de regen de MP,HP e o de terra.. o tão cobiçado escudo de terra.. passa de 100 para 150% o aumento da Def baseado nos seus equipes,sendo capaz assim de equivaler sua Def a de um WR sem sutra e até mesmo maior que de um WB

*Skill Evil
Retira 50 pontos de vitalidade do alvo. (retira, não absorve para si)
**Explosão de Chi
Aumenta em xxx% o AtqM por xx sec e diminui em xx% o tempo de conjuração por xx sec
*Vantagens: Possibilidade de equilíbrio das defesas e maior independência no PvP/PvM


------------------- ------------------- ------------------- -------------------

Procurei aqui salientar s adicionais lvl 11 de cada skill tendo em vista o jogo diário no PvP/PvM/TW de ambos caminhos e de maneira imparcial.
Lembro-lhes que toda skill lvl11 deve ser procurada e adquirida, sendo tanto ou mais importante que qualquer equipamento, todas elas inclusive as não mencionadas recebem aumento de seus stats, que podem talvez ser melhores dos que as acima citadas dada a player skill de cada um.
A escolha é importante e deve ser feita com base na sua build e desejo para com o Char no jogo. Nenhum é melhor que outro, apenas se adequa as diferentes situações de maneiras diferentes.

O Fato é: O Mago é a classe de maior dano e melhor rendimento farplay do jogo. Para você que chegou até aqui e fez sua escolha ou ainda esta indeciso, sinta-se orgulhoso da forma que for, pois as dificuldade até aqui não são poucas, mas o caminho ainda não acabou. O jogo tem muito que nos oferecer e até o total renascimento do char a história não cessara. Progrida, evolua seu personagem e sua player skill, conheça seus limites e quebro-os diariamente. Mago é o char que mais exige superação e paciência. Parabéns por sua escolha seja ela qual for, pois antes de tudo , você é um Mago!
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Megarock



Mensagens : 2
Data de inscrição : 01/07/2009

MensagemAssunto: Re: Guia do MAGO EVIL OU GOD   Seg Jul 13, 2009 2:10 am

Show esse guia!

vou reunir alguns de sacer pra colocar aki tbm =] Very Happy
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